这几天状态好差,不过到今天为止收藏比我预想要好,而且有人投推荐票,真的感动。

    到十万字还没签约只能说倒霉,倒不是不能签,而是发书正好碰上起点严峻时期,编辑太忙就把这波书忘了,最后也没能捡起来。我为了早日签约多留一段时间的榜单,还特地在第一第二天发了接近两万到三万字,结果第二天就迎来了一波灾难,然后……这本书和同期的所有其他书,就再也没来过站短。

    当然这是不可抗力,也没什么办法,认栽就完事了。(已签约。)

    现在的关键是,我得想办法把这部分细纲里没有的情节(这几个稀有的获取历程。)写得流畅一点。

    艾卡是个败笔,写鸟太脱离读者习惯,但人,我也不怎么敢写,最后的效果也就那么回事了,所以这大概是写作历程中最后一次写“生疏”情节了,以后再也不想碰了。

    这本书最初的想法,是通过分析《云顶之弈》的趣味原理,把它写成一本小说,因为我觉得原汁原味用文字直播游戏很无聊,怎么写效果都不好。

    然后开头用矛盾感比较强的情节(路蓓蓓对何弈激进涉险的质疑。)来不断迫使人物做出应对和选择,凸显何弈的性格,当然路蓓蓓在这个层面上失败了,结果是我几乎删掉前期一半的对话来缓和侵略和负反馈感。

    说到故事氛围有些不足这方面,原因除了主要人物过于喜剧化,还有剧情比起小说更像游戏,人物的功能大多不是产生故事,而是作为游戏世界中的一分子,共同参与竞争和发展,每个人的走向路线都相对独立。

    例如王贺名,他的功能从一开始就不是被何弈打脸,他只是将何弈引人高端竞争环境的人,他被打脸是何弈的行动强度使然。

    我自己也不清楚这种写法效果怎么样,从我自己的角度来看,问题还是挺多的,当然一本书写完开头风格就定型了,所以肯定是照着这个风格继续写。

    我唯一满意的是,世界机制的展开在十万字就到了较为完整的程度,这其实是比较难办到的一件事,因为一个非约定俗成的世界观想要让人接受,往往是游戏小说里最困难的一件事。与此同时,世界机制如果不让人接受,任何剧情都会显得很虚,这也成了很大一部分游戏小说的顽疾。

    游戏小说与其他小说不同的地方,往往在于缺乏故事性,因为游戏是一种安全而抽离的世界,其中的大多数内容与我们无关,也与人物无关。大家都是进去玩,自然也就缺乏故事,尤其穿入游戏世界类,或者虚拟网游类,都是很缺故事的。

    能写出故事感的游戏小说,也都是把游戏直接改成现实体验,有生死之别,有痛苦与饥饿,有现实中的情感、**和矛盾,同时有系统和npc,可那样……也算不上游戏了吧,也根本写不出游戏给人带来的感觉。

    某种意义上,我这本书从一开始的想法到现在的构思,就是在写游戏感,而非故事感。

    用小说写出游戏感的关键,第一是将游戏里的趣味转换成为世界目标的一部分,融入到人物所缺乏的东西之中,第二是随机感。

    写游戏感其实是一件吃力不讨好的事,可这却是我认为的,游戏小说少有的几条出路之一。

    毕竟,感情戏与生死体验,是一种与游戏完全不相符的体验,许多游戏小说会拟真化游戏世界,制造一些高悬念,死亡率高的世界机制,可若非在玩什么生存闯关类游戏,谁会愿意看千篇一律的人物如何面对残酷的世界,如何逃避死亡?

    除了真实或残酷化游戏世界之外,也有一些游戏小说从副本找到出路。无限流副本这种流行元素对游戏小说来讲,的确可以用,然而效果有,但不够理想,因为游戏小说依赖于稳定的世界运作机制,而无限流副本容易营造出另一种世界机制,人很难在一个书名下接受两种风格或世界体系,一旦新世界机制与原机制有差异,就会让读者忍不住放弃。当然如果能在同一机制下写出不同世界,大概是最好的结果。

    故事套路,换地图,高悬念,无敌式金手指等等普遍被使用的写作手法,其实都会破坏游戏感,或者我们说世界运转的合理感,或者说世界感。

    如果想排除这些写作套路对世界感的破坏,又想要创造阅读趣味,或许也就只有强调世界运作机制,以及主人公自身定位所带来的目标与行动,外加竞争氛围了。

    说到竞争,我认为在游戏小说里碾压别人是一件很无聊的事情,虽然大部分小说都喜欢那么写,写出来也没什么问题,但游戏小说是个例外。在游戏小说里,势均力敌的竞争环境是非常有必要的,因为我们需要证明自己击败对手这件事是没问题的,否则就基本等同于作者说什么就是什么。在代入感强的都市小说中我们可以击败我们势利的旧友,击败不看好我们的上司,以此来得到满足感。但在游戏小说里,世界本身就缺乏困难感、冲突感,世界观也很难让人信服,于是用任何金手指以任何方式碾压别人都会显得很假,很无趣。

    说来也很矛盾,碾压情节能激动人心,往往因为我们成功致使配角变弱,让配角变得更加可控,让配角的威胁更小。但一个即将挨打的配角想要被我们接受,他首先就要有充足的不可控和强势性,这也就意味着,为打脸而打脸,为金手指而金手指,在任何小说里都是缺乏效果的,在游戏小说里,这一点尤其明显。我们无法再在人物情感和生存利益方面做太多的发挥,在读者眼里,游戏就是游戏,游戏里就算人物关系再紧密也是各玩各的,感受到再大的情绪也是要打折扣的,产生的感情再深也就是一张随便捅破的纸,拥有再高的信念也不过是随便玩玩。因为缺乏真正的生活矛盾,再怎么写,其实也就那么回事。

    就算作者真的体会过那些感情,也没什么意义,因为作者并没有能力让读者体会到游戏里才能产生的感觉,他们只能复述自己的感受,然后让读者去“猜测”。最糟糕的是,多数情况下,连作者自己都复述不出曾经的感觉。

    这种种问题就导致作者没办法让自己的人物太有情怀,一定要找一些别的东西来推动人物。

    如果真让我进去玩游戏,说实话不需要那些推动力,我也能一路肝到尾,然而小说里的游戏不能提供这个动力,就像开头说的,看一个陌生人玩游戏是一件很无聊的事情。

    但如果玩游戏的是个有故事的人,而且这个游戏世界的运作机制我们非常熟悉又充满可探索的空间,再加上人物存在一个矛盾冲突,情况才会有所不同。

    说到竞争,还不得不提到王贺名,其实王贺名比较特殊的一点是,虽然他常常干恶心别人的事,但是他并不适合在实力上被打脸,因为他的天赋具有独一无二的特性,能与他同层面竞争的人是不存在的,同时,他又在其他方面弱于别人,这导致我们怎么碾压他,都没用,因为他只在自己的领域找场子。

    这也引申出一个问题,游戏小说实在太难找到被打脸的配角了,找个小阵营出来让主角打脸吧,大阵营干什么吃的,这么差劲的阵营都能活下来,这世界人的智商肯定不足平均50,和这群50智商的人竞争有什么意思等等,然后肯定是看不下去的。

    大阵营出来,也不能被打脸了,不是不想打脸,而是大阵营有自己的立场高度,也有自己寻求安定的意愿,他们基本不可能被小人物干扰,也基本不会在意跟自己不相关的人和事,用传统的阶层上升式打脸,如果不是特地加入某个阵营,是基本不奏效的。

    所以专注于游戏感的小说,想要写出打脸这种东西,确实有点困难。

    关于主线,其实这本小说的主线核心就是何弈的天赋

    为了发挥自己的天赋,找到一个合适的地方,为了保护这个合适的地方,与整个世界做对抗,在这一过程中继续挖掘自己的天赋。这也就是《全民战棋》整本书的主线逻辑,从头至尾一切情节都要围绕此逻辑展开。

    说实话,这个逻辑挺好用,现在得益于这个逻辑,就算一两个情节有些偏离,也基本不会脱离主线轨道。只要定好这样一种逻辑,一本小说就不会在主线目标上崩盘,虽然力量体系的崩盘又是另一回事。

    值得一提的是,更符合市场的,肯定不是寻找自己天赋的发挥空间,而是“不断证明和表现自己”。虽然这本书因为何弈这个人物的属性,完全无法写出类似内容。

    他的天赋是探索,一个开头有用,后期更有用的天赋,而非被人瞧不起,从无用到大用的天赋。在这种属性下,我很难制造一种逆袭的感觉,更多情况,是创造一种突破困境的感觉。

    搞大工程,做别人不会做的事情,走最偏远的路,为了避免阵营摧毁自己的心血,干脆连阵营都不加入,独自占个地方自己发挥自己的天赋,这正是一个典型的探索者会做的事情。其实搬出这样一个主角来,我也不清楚究竟有没有人能认可,但这绝对是一个非常少见的主角类型。

    最后,感谢べ,还有轩,还有飘逸的笔尖的推荐票,再感谢每个收藏或看到这里的读者大佬。

    承诺之类的我就不说了,毕竟……作者的承诺一般都没什么参考价值。

    倒不如说心理学有个现象,就是人一旦说出承诺,就会倾向于认为自己已经办到这件事,于是就会逐渐放松并淡忘自己的承诺,这也算一个比较奇怪的现象吧……

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