苏离在计算机和游戏设计方面绝对是一个天才,本科期间9的gpa,在acm上都有过不错的成绩,大学期间的相关实习也得到了极高的评价,不然不会横扫各大名校的offer。

    天才有一个很重要的特征,就是有极强的学习能力。苏离不仅有强大的学习能力,也有极高的专注度和热情。

    从拿到了系统赠送的oasis引擎1版本之后,苏离就深深的被这个引擎所迷住了,这个引擎的强大远远超过了当今的技术水平。

    苏离使用过不少引擎,比如常用的unity或者负有盛名的虚幻4,但是没有任何一个引擎能够接近这款oasis。

    直观的可视化界面,强大的物理引擎,能够简单地导入各类素材,无论是功能上还是效率上都远超其他引擎。

    而且苏离能够明显感觉到,这款oasis引擎为何被称为1版本,不但功能强大,而且明显能够看出这款引擎还有很强的可拓展性,有着用来开发那些现在只存在人们幻想中的那些游戏的可能。

    更加让人震惊的是,这款引擎所使用的语言,并非是现在的主流计算机编程语言,而是苏离从没见过的语言。

    oasis引擎使用的语言被称为nerve语言,这是苏离从未见过的语言,和如今使用的语言没有任何的相似之处。

    苏离就此向系统进行了询问,未来绿洲系统倒是很大方的解答了他的疑问。

    目前这个文明所使用的计算机架构太过落后,按照正常的发展道路,至少需要三十年的发展才有足够的技术实力制作出接近1版本的游戏引擎。

    nerve语言是根据目前这个世界文明所使用的计算机架构,设计出来的能够最大程度利用当今计算机性能的语言。鉴于目前这个文明的计算机发展水平,这款nerve语言只保留了应用于二进制计算机的功能。

    根据系统的说法,这个语言作为真正的黑科技,原本是无法用于现在普遍采用二进制的计算机了。为了能够使用,将原本的nerve语言进行大幅度的简化和修改,使之能够应用在二进制计算机上。

    不过即使这样,这个语言也足够强大。

    这几天,苏离彻底足不出户,宅在家里研究刚刚入手的oasis引擎和nerve语言。

    彻底的废寝忘食,只有每天撑不住的时候睡上一会儿,其余时间全在研究,吃饭叫外卖。

    即使这样,苏离也没感到一点疲惫,对于一个天才技术宅来说,研究一样新技术让他感到无比的兴奋,忘记了疲劳。

    特别是这项技术目前只有他能够接触,且领先整个世界。

    系统还非常贴心的给了苏离一本教程。

    nerve语言,从入门到精通。

    很有既视感的名,却帮了苏离的大忙。

    nerve语言本身并不难学,或者说,越高级的语言应该是越简单,越贴近人类的思考模式。

    在目前计算机采用二进制的前提下,所有的语言只有一个目的,那就是将人们的想法翻译成一串二进制代码,让计算机实现。

    但是这个语言更加易学易懂,就更让苏离感到心惊。

    这代表着这个语言本身所蕴含的可怕的技术力。

    果然是来自信息生命的黑科技。

    简化后的语言彻底和oasis引擎进行了绑定,只能够实现引擎内相关的功能。

    凭借着强大的学习能力和学习热情,苏离用了半个月的时间熟悉了这款oasis引擎的使用,而在此期间,未来绿洲系统也发放了第一个任务。

    积分任务:利用oasis引擎制作一款独立游戏,并在蒸汽平台上获得至少五万份销量。

    本任务自动接受,无法放弃。

    备注:游戏售价由未来绿洲系统根据游戏完成度而定,禁止使用不正常的低价策略增加销量。

    任务期限:三个月。

    任务奖励:25点积分,积分奖励会随着销量的增加而增加。

    失败惩罚:扣除25点积分。

    未来绿洲系统发布的第一个任务还算比较正常,制作一款销量过五万的独立游戏。

    但是这个任务,绝对算不上简单。

    如果不采取哪种超低价策略,销量能过五万的独立游戏,绝对是独立游戏中的精品了。

    而且这个任务期限只有三个月的时间。

    三个月,正常情况下三个月时间很难做出什么像样的游戏。

    诚然,一些手游页游公司,为了赶时间抢热点,或者跟风抄袭,动用大量人力疯狂加班,能够在几个月内赶工出能够上线测试的游戏,不过苏离单枪匹马用三个月制作出一款销量过五万的精品独立游戏,绝对算得上是一个巨大的挑战。

    幸运的是,他现在已经有了一个强大的工具,oasis引擎。

    任务失败的惩罚是25点积分,和任务奖励相同,不过苏离知道这个惩罚现在对于他来说绝对是非常严重的。

    六个月,将积分提升到1600,这是他的死线。

    他需要提升100个积分。

    从任务奖励就能够看出,系统给的积分绝对是非常吝啬的,按照未来绿洲系统的说法,除了积分任务之外,只有寥寥几种情形能够得到积分。

    而扣除25点积分,等于一只脚已经踩在了悬崖边上。

    绝对不能失败。

    接下来的几点,苏离结束了对引擎的研究,开始思考自己应该要做一个怎样的游戏。

    首先排除了大制作,就算神兵在手,资源时间都不够,第一时间pass。

    三个月,留给他开发的时间也许只有一个月的时间。苏离不是什么有名的制作人,又没有太多的宣传渠道,哪怕游戏很好,口碑爆炸,玩家之间传播也需要时间。

    更何况,苏离的目标并不仅仅完成任务那么简单。

    六个月内提升一百积分,第一个任务能收获多少至关重要。

    苏离想了更久,终于做出了决定。

    制作自己那款横版过关游戏的第二代。

    那款游戏被命名苏离命名为深入迷雾,像素风横版过关游戏,核心的玩法是躲避各种机关到达目的地,几乎没有战斗元素。

    这样的游戏,非常考验设计师的关卡制作水平,而这正是苏离的强项。

    而他的这款游戏有着一定的基础销量,如果开发第二作的话,起码能保证初始的人气。

    初始人气越高,人气的增长也就越快。

    于是,苏离完成了他得到oasis引擎后的第一个立项工作。

    项目名称深入迷雾2:虚幻之城

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