有老师参与的聚餐,同学们还是蛮乖巧的。

    乖巧归乖巧,这种毕业之后的聚餐多少也是带着一些“散伙饭”的意味。

    林灰能感受到一丝不可名状的气氛。

    在这种气氛下,只是一个多小时聚餐就结束了。

    这之后,大伙也就散了。

    不止是饭局散了,差不多很多小伙伴也就此散了。

    但林灰记得很清楚,前世也是类似于这样的一次聚餐之后。

    好多同学就没再联系了。

    至于说今生,今生情况可能会好点,也可能会更糟糕。

    对此林灰也不确定。

    林灰所能确定的是领完毕业证后他的高中生涯已然算是彻底画上了一个句号。

    林灰对自己画的这个句号还算满意。

    至少从6月2号重生伊始到今天6月26号。

    重生后的这二十多天。

    林灰没有虚度过时光。

    林灰也没为自己所做的决定后悔过。

    这样就够了。

    林灰希望自己接下来的时光也能如此这般。

    ……

    聚餐结束后,林灰照常和空气斗智斗勇胡乱兜了几个圈子之后才回到了茗品国际的别墅。

    大概是下午六点左右林灰才回到了茗品国际的别墅。

    之所以如此谨小慎微自然是因为前世的信息。

    纵然前世的信息对林灰来说是一笔宝贵的财富。

    但有时也是一个包袱。

    对于前世的这些信息,林灰不得不小心又小心。

    毕竟这些信息涉及到的信息量太大了。

    如果是仅仅是一些涉及到技术方面的信息还好。

    涉及到经济、政治、军事的信息则影响深远。

    至于说程序猿的电子产品里怎么会有经济政治相关的。

    程序猿也不是真“猿”

    总不可能连最起码的国计民生也不关注。

    对于这些信息终归还是要想个万全之策。

    不然别说是出国了,就是从市区出去,林灰也不会太放心。

    话虽如此,林灰暂时没什么思路能够让前世这些信息既能满足隐蔽保存又能满足方便随时查看这两点。

    既然暂时没思路,林灰干脆也不想了。

    林灰查阅了新近收到的各种信息。

    林灰注意到手机上又收到银行方面发来的短信。

    从这些通知消息上看,林灰6699卡上的余额从8250万元变成8500万元。

    國内收入的增长,中规中矩。

    相比于昨日九百万的增长,现在的收入甚至有点拉跨。

    这二百五十万收入主要来自于玩家对《hillcliracing》这个游戏的氪金。

    其余的则来自于林灰搞得其余软件零零散散的收入。

    此前南风app的专业模式销量还算不错。

    但此时南风app國内版本对应的专业模式所对应的市场已经是近于饱和了。

    因此来自于专业模式的营收并不算很多。

    尽管如此,南风app在國内专业模式能取得现在这个销量林灰已经很满意了。

    毕竟由于受众用户有限加上盗版/破解版肆虐。

    國内认真做专业软件的一向是很难的。

    至于说海外的收入,林灰0010那张卡上的余额也变化不小,余额从4590万美元增长到了5410万美元。

    之所以出现这样大的增幅自然还是因为南风app海外版即southwindpro广受追捧。

    这一方面说明林灰southwindpro效率得到了海外用户的肯定。

    另一方面也说明林灰以前对southwindpro政策起到了作用。

    为了避免竹篮打水一场空。

    此前林灰在southwindpro的定价上很激进。

    同时采用一系列手段鼓动海外用户消费。

    看来取得的成果还不错。

    除此之外,网文的收入也有较小范围的增长。

    不过观来说的话,除了southwindpro的收入还算不错之外。

    其余的收入只能说平平无奇。

    林灰有必要寻求新的现金奶牛了。

    毕竟很快就要将《hillcliracing》这款游戏转让出去了。

    指望这个游戏再给林灰赚钱不现实了。

    而涉及到南风app。

    纵然海外southwindpro最近取得销售成绩还算不错。

    但southwindpro终究还是一个很专业的软件。

    纵然最近该软件取得极好的成绩,但因为受众范围有限。

    这个pro版本迟早会遇到國内南风app专业模式所遇到的那种情形:

    ——后继乏力。

    而像《人生重开模拟器》《2048》《flappybird》虽然也在给林灰带来收入。

    但终究只是零零散散的收入。

    总而言之,要不了太久林灰手中就没有可堪称之为现金奶牛的软件了。

    而没了现金奶牛,还怎么愉快地数钱呢?

    不过搞什么现金奶牛呢?

    林灰有很多思路,不过最先想到的依然是打超/级/细/胞的主意。

    前世超/级/细/胞可是一堆经典游戏的:

    包括但不限于《部落冲突》(2012年)《海岛奇兵》(2014年)《部落冲突:皇室战争》(2016年)等这些都是超级现金奶牛。

    而这个时空里超/级/细/胞虽然已经按部就班地推出了《卡通农场》《部落冲突》这两个游戏。

    但并没有推出《海岛奇兵》《部落冲突:皇室战争》这款游戏。

    这对于林灰来说岂不是天赐良机。

    一旦超/级/细/胞这家公司内部并没有进行《海岛奇兵》《部落冲突:皇室战争》这两款游戏。

    那么林灰一定不假思索将这两款游戏搞出来。

    这些游戏几乎都是10亿美元级别的营收的。

    10亿美元欸,约合六十多亿人民币,四舍五入就是一百亿啊。

    这样的营收成绩别说是林灰看着眼馋。

    要是鹅厂、猪场知道了估计一样是夜不能寐。

    如果真的有机会搞出一个这样的游戏,至少半年时间内林灰完全不需要忧虑现金方面的问题了。

    《部落冲突:皇室战争》涉及到和《部落冲突》撞ip这款游戏对于林灰来说复刻有难度。

    但如果超/级/细/胞这家公司内部并没有搞《海岛奇兵》这个游戏。

    林灰可完全不用担心撞ip的风险。

    毕竟海岛奇兵实际是原创ip。

    《海岛奇兵》这个游戏林灰还很熟悉。

    核心玩法和美术林灰都清楚得很。

    尽管这个游戏一个人复刻的话难度不小。

    但林灰可以发动钞能力。

    届时成立一个工作室的话想进行复刻的话似乎很容易。

    唯一的问题只是如何确定超/级/细/胞方面究竟有没有进行《海岛奇兵》这个游戏的开发呢?

    一时间,林灰想到了今晚要和超/级/细/胞方面进行的谈判。

    或许到时候同超/级/细/胞方面接触时可以获取一些信息。

    ……

    26号晚上,林灰熟练地登录了ega的网站。

    按照先前同超/级/细/胞方面的约定进行《hillcliracing》这款游戏正式转让合同的敲定。

    涉及到这次合同的转让,林灰是进行了长期拉锯的打算的。

    毕竟这是一笔金额上亿美元的合同。

    但林灰浑然没想到,从bj时间26号晚上7点左右正式洽谈开始。

    到bj时间26号晚上10点40左右林灰已然同超/级/细/胞方面达成了正式的合同。

    尽管有些不可思议,但事实如此。

    之所以能够顺利达成合同跟双方都有良好的合作意愿有很大的关系。

    超/级/细/胞方面对林灰在开发《hillcliracing》运用的一些新技术十分感兴趣。

    比如说超/级/细/胞似乎对林灰在游戏开发中对粒子的渲染手段很感兴趣。

    超/级/细/胞方面所谓的粒子无非就是天子粒子。

    在游戏天气效果中,还需要对相应的天气粒子进行处理。

    借助于这些拟真的粒子实现游戏里的天气层级的变化。

    经过一些技术方面的沟通。

    林灰发现超/级/细/胞方面的一些猜想已经很接近于真相了。

    按照超/级/细/胞方面的猜想。

    林灰之所以能够实现粒子的层级感是因为利用了视觉上“近大远小”这一现象。

    了解了这一现象之后,在进行雨滴层次架构的时候。

    只需要将雨滴表现的大小不一即可。

    在实际操作的时将传统二维画面的x\y轴之外。

    引入一个虚拟的z轴。

    赋予天气粒子(雨滴)一个虚拟深度值z。

    想呈现给人“近”感的粒子z值更高,想呈现给人“远”感的z值更小。

    在天气粒子的整个生命周期中,虚拟深度值z保持不变;

    z值和天气粒子(雨滴)状态之间应该存在着一个函数,

    这个函数所起到的作用是缩放作用是对雨滴进行缩放。

    并且这个函数将赋予深度值不同的天气粒子以不同的视觉大小和运动状态。

    再之后将缩放变换结果分别发送至粒子大小显示单元和粒子运动状态显示单元

    如此一来,理论上应该会使2d游戏中的天气粒子具备层次感……

    不得不说,看来超/级/细/胞方面也不乏思维活跃之人。

    这种猜想已经很接近事情的真相了。

    事实上对于层次感的呈现确实是利用了近大远小的原理。

    给每个天气粒子赋予一虚拟深度值,并根据该深度值的大小,获取不同天气粒子实际显示的大小。

    但层次感的呈现却不仅仅限于以虚拟深度值对粒子大小进行相应的映射。

    更进一步是利用不同的虚拟深度值对天子粒子运动状态进行实时修饰。

    以虚拟深度值对粒子大小进行映射才有了雨滴(天气粒子)层次的逼真。

    而对运动状态的实时修饰才使得雨滴降落的过程自然。

    从而营造出真实的雨景。

    因为对雨滴运动状态的修饰比较考验渲染水平。

    还涉及到粒子的预加载。

    减少实时渲染所需的工作量。

    当然为了实现更好的天气粒子显示效果。

    有时还需要引入了地形分割机制。

    对于诸如水面、陆地、屋顶之类的地图进行特有类型识别。

    识别之后,而后按照不同的类型将当前的地图分割。

    说起来可能有点繁复。

    但其实这些都不算深奥的东西。

    也算不得特别深奥的奥秘。

    至于超级细胞方面为什么没想到。

    大概率受限于先入为主的思维而一时步入误区。

    这些粗浅的开发技术,林灰并不介意同超级细胞方面进行一定的技术共享。

    当然,钱要到位。

    林灰渴求大量的现金。

    而超级细胞似乎也不差钱。

    一个需要钱,一个不差钱的情况下。

    各取所需,自然很容易就促成林灰和超/级/细/胞合作的契机。

    总之,谈判进行地很顺利。

    更何况在此之前林灰已经和超/级/细/胞方面达成过意向书了。

    正式合同只是进行若干细节的商讨即可。

    而且涉及到正式合同,林灰受到先前快捷指令这个软件转让签约过程的启发。

    ——决定将一个金额超级庞大的合同拆分成若干个子合同的形式。

    尽管拆分之后的合同和正式合同相比换汤不换药。

    但却大幅度降低了决策成本。

    决策一个上亿美元的合同所承担的压力远不是决策十多个几百万~1500万美元金额的合同压力所能比拟的。

    此外通过将一个繁杂的合同拆封成若干个子合同可以大幅度降低决策成本。

    同时也将大幅度降低律师费用。

    如果是一个上亿美元的合同的话无论是林灰还是超/级/细/胞方面都是要按照百分比来计算。

    如此一来一个成交金额上亿美元的合同最终成功签下来后估计也就只有法务人员成最大赢家。

    而拆分成金额有限的子合同则无需耗费巨额的律师费用。

    因此对于合同拆分这点林灰和超/级/细/胞方面几乎没有任何纠纷。

    在采用了上述措施之后,正式合同很容易就顺利达成了。

    正式合同达成后,按照合同:

    “甲方(软件转让方)林灰将《hillcliracing》这款游戏转让给乙方(软件受让方)超/级/细/胞公司。

    甲方将《hillcliracing》这款游戏转让给乙方时所转让的权利应一并包括游戏的ip所有权,拥有游戏ip后乙方可以对此游戏进行系列游戏的开发……

    转让之后《hillcliracing》这款游戏全球范围经营所得收入均归超/级/细/胞所有……

    为此,超/级/细/胞要付给林灰10881.6万美元(ps:……约合8000万欧元)

    其中50%合同金额(即5440.8万美元)超/级/细/胞公司要将这笔钱在合同正式签订之时一次性付于林灰。

    尾款在合同正式签署之后四个月内付清……

    特别地,甲方要在乙方游戏尾款结算的周期内对《hillcliracing》进行相应系统地技术升级和品质升级。

    特别地,乙方接受游戏全球之运营权后不得对大中/华区玩家区分对待……

    ……

    以上合同在丙方的监督下进行执行(丙方即ega平台)……”

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