关于日漫ip,林灰其实也说不上特别熟悉。

    思忖了一小会儿,他除了想到rb的阴阳师文化之外也没想到别的什么东西。

    不过这种事情也不急在这一时,以后大可慢慢想。

    兴许什么时候就有新的思路了。

    而且仅仅是一个阴阳师ip也是价值七百多亿元的。

    虽然想要这个ip达到七百亿元的价值仍然要经过一番运作。

    不过问题不大,明了未来方向的求索总比无头苍蝇乱撞式的寻觅要容易很多。

    总之,能想到阴阳师这个ip也算是有所收获。

    不枉费林灰刚才的一番思索。

    毕竟不是所有人随便头脑风暴一下就能想到近千亿价值的东西。

    当然,至于思考所得的成果。

    林灰就没跟黄静说了。

    交浅言深是忌讳。

    尽管黄静和林灰算是合作过很多次了。

    但是很遗憾,在林灰之前分析的社交基本盘里,黄静连社交关系基本盘的外缘都算不上。

    这种情况下林灰没道理过于坦诚。

    林灰顺着刚才黄静的话说道:“收购动漫ip确实是个不错的主意,不过具体要收购哪个动漫ip还得容我再好好想想。”

    黄静:“我懂,毕竟不是所有的ip都适合进行游戏化改编。”

    林灰:“确实如此,而且即便是适合进行游戏化改编的动漫ip也得想清楚具体往哪个方向改。

    有的时候纵然一个动漫ip本来的条件不错,群众基础很好。

    但搞不准游戏化该做什么方向也很难成功。”

    黄静疑惑道:“你这样一个天才设计师也有担心不成功的时候吗?”

    林灰笑笑:“如果只是从无到有的创作一款游戏,成不成功我倒是不在乎。

    即便失败也问题不大,人总不可能一直成功。

    比较麻烦的是涉及到动漫游戏ip改,一旦扑街的话很容易背负上‘毁经典’之类的骂名……”

    黄静:“你太谦虚了,这可是个坏习惯。

    如果你始终这么谦虚,到全球开发者大会上很可能会莫名其妙地拉仇恨。”

    林灰:“知道了,问题是现在不是还在國内么?谦虚是美德。”

    黄静:“好吧好吧,你说的有道理。

    不过我觉得你的担心不是很有必要。

    事实上任何國内厂商做ip改游戏都有可能会毁经典,但我觉得在你这大概率不会出现这种情况。”

    林灰奇道:“哦?此话怎讲?”

    黄静道:“之所以这么说有两个原因:

    一是因为你怕挨骂……”

    林灰:??怕挨骂也是好处么?

    只听黄静接着说道:

    “……怕挨骂说明你很在乎游戏玩家的感受,就这点就已经比绝大多数游戏开发厂商要强了;

    另一方面,是因为你对待游戏题材很慎重。

    现在多数國内游戏开发商在涉及到ip改游戏就跟不会思考一样,都是一个脑回路。

    在对海外动漫ip游戏化的过程中几乎都只想着往卡牌方向改。

    这样就导致一个很严重的问题,漫改ip游戏高度同质化。

    十个漫改(ip)游戏基本上九个是卡牌类型。

    这些高度雷同的卡牌游戏只会形成恶性竞争,加剧内耗。”

    林灰:“这些游戏开发商也有他们的苦衷吧。

    之所以出现这种情况未必是因为这些國内开发商不会思考。

    大概率是受限于经费成本。

    巧妇难为无米之炊,钱不够多,纵然这些游戏厂商想做有新意的游戏,也没太多类型的游戏可以做。

    卡牌游戏的话相对其它游戏比较容易实现。

    很多东西直接套模板就行了。

    涉及到卡牌游戏的游戏制作其实也就卡牌原画这块花费相对比较多。

    再就是游戏上线之后的宣传成本比较多。

    除此之外,基本上没啥需要砸钱的地方。

    选择开发卡牌游戏的话,可以节约不少开发成本。”

    黄静说道:“话虽如此,不过据我了解,國内这些游戏开发厂商除了几个大厂会在卡牌原画上花点心思之外。

    其余的中小型开发者在卡牌原画上完全是糊弄人,甚至有的直接就玩像素风风格……

    总之一切只是为了压缩成本,即便这些游戏开发方拥有充足的资金也会尽可能的压缩成本的。

    在这些开发厂商眼中,游戏质量说得过去就行了,别的根本无关紧要。

    正因如此,我不是很认同你刚才的说法,我觉得出现这种情况也不完全是受限于经费。

    这些ip改游戏之所以趋向于同质化,归根到底还是因为这些游戏开发厂商没有加大力度创新。

    换作是你开发一个游戏,哪怕是在小成本的情况下,我感觉你照样能做出爆款。

    我这么说是有事实依据的,你之前那些游戏不都是小成本之作么?

    纵然涉及到市场调查可能需要花费不少费用。

    但我觉得你耗费的成本也远远比國内开发商所用到的费用要少得多。

    可以说你最初上线的三款游戏在某种层面上来说都是小成本游戏。

    而这些小成本游戏之所以能够成功,我觉得很大程度上是建立在大胆的创新之上的。

    并不是只有我一个人这么看,苹果市场部软件方面的不少人也都是持相同观点的。

    作为一个曾经也有志于开发独立软件的人,看到国内游戏厂商各种像无头苍蝇一样乱撞,真是怒其不争。

    创新制胜这么浅显的道理國内一众游戏厂商为什么以前就想不明白呢?”

    黄静接着道:“不过事情也不完全是悲观的,在你出现之后。

    现在國内的一些游戏厂商也更加愿意在小游戏上倾注心血了。

    我看前不久猪场以及一些其它大厂的游戏开发部门都表示接下来的一段时间内集中资源推出一些小游戏。

    相信接下来的一段时间,会涌现出一大批精品小游戏。”

    对于这种情况,林灰不知道该说什么好。

    这算是不小心把国产的游戏行业带到沟里去了吗?

    林灰:“认真的么?这类大型游戏企业有兴趣做小游戏?”

    黄静:“小游戏的‘小’仅仅是指游戏安装包小,玩法相对单一,但是不等于赚钱少啊。

    要知道你先前的《flappybird》这一款游戏可是营收超过千万美元的。

    这种恐怖的收益面前,这些大厂怎么会不动心呢?”

    林灰心道,道理确实是这个道理。

    只要有钱赚,让这些大厂养猪都没问题,何况是开发小游戏了?

    不过话说回来,小游戏还真未必好做。

    小游戏开发难度倒是不大。

    但开发出来的游戏能真正迎合市场吗?

    不能迎合市场很大程度上会扑街。

    林灰在《hillcliracing》之前之所以有信心推出那几款游戏。

    很大程度是因为这些游戏都是被前世的市场所检验过的。

    而且还有一个重要的原因,林灰并不担心失败。

    而现在如果叫林灰再去开发一款简陋的小游戏。

    在没有十足把握的情况下林灰很可能会直接回避。

    没必要拿自己辛辛苦苦积累起来的声望去为一个小游戏犯险。

    同样的道理,像这些大厂去做小游戏。

    多多少少也会有思想包袱。

    还未出行就已负重千钧。

    林灰不觉得这些人能走得远。

    当然,林灰倒不是小瞧天下英雄。

    林灰之所以得出这样的结论。

    小游戏难做是一方面。

    另一方面是小游戏本身的原因。

    长线来看小游戏在日渐式微。

    往后再有六七年,应用商店里几乎纯粹意义上的小游戏已经绝迹了。

    即便是有些游戏在玩起来的时候很像小游戏。

    但实际上这类游戏并不小。

    只是将游戏时间尽可能地碎片化。

    在将游戏时间碎片化的同时将游戏内容简单化。

    如此让玩家几乎察觉不到所要玩的那款游戏实际上是一个很耗费时间成本的游戏。

    有点类似于林灰在《hillcliracing》这款游戏中所采用的做法。

    即便依旧有像跳一跳那种小游戏存在。

    不过相比于现在的游戏,其存在的形式也变了。

    表面上看,仅仅是变化了一种存在模式。

    实际上涉及到很多关于经营理念、盈利模式之类深层次的东西的改变。

    说到底,林灰觉得他最初上线的三款游戏的成功很大程度是很难复现的。

    即便能够复现他的成功,林灰也不在乎。

    天地之间才是林灰的舞台。

    这之后林灰和黄静又闲聊了一会。

    让林灰比较意外的是,黄静还有蘋果方面的另外几人居然还在北域。

    黄静还邀请林灰出去坐坐。

    额,在北域呆了那么久。

    林灰反正是没发现北域晚上有什么好玩的地方。

    林灰推脱了黄静的请求。

    倒不完全是因为觉得没啥好玩的才拒绝。

    林灰不是那么肤浅的人。

    主要林灰晚上确实有别的事情,分身乏术。

    ……

    说到和黄静的这通电话,林灰收获颇多。

    林灰刚才和黄静聊起的ip有关的一些事物。

    涉及到《hillcliracing》这款游戏ip塑造,基本已经板上钉钉了。

    无非就是加一些情节彩蛋。

    虽然黄静认为赋予牛顿·比尔什么样的情感比较麻烦。

    但林灰觉得其实并不麻烦。

    想要赋予的情感让玩家在心理层面上产生一定的共鸣。

    只需要树立好牛顿·比尔的人设就ok了。

    至于什么样的人设?

    好歹前世也是资深小说迷,想一个受欢迎的人设很容易。

    人设问题搞定了,情感的基线也不是太难把握。

    总之,没啥难度。

    至于说《hillcliracing》这款游戏之外ip。

    虽然钱景诱人。

    不过林灰短时间并不打算涉入过深。

    林灰更谋求长线的发展。

    ip什么的对林灰来说只是一个发展的支线罢了。

    而在支线上浪费太多的时间其实没必要。

    技术以及未来的成长才是主线。

    当技术发展的一定水平可以轻轻松松地将一些支线勾勒起来。

    至于说勾勒起ip的主线技术无疑是人工智能。

    虽然5g、人工智能、元/宇/宙等新兴技术和新概念的发展都将助力于ip的发展。

    不过这三样技术中林灰只觉得人工智能最为靠谱。

    元宇宙多多少少都有点不靠谱。

    按正常轨迹,人工智能不过再有一两年就腾飞了。

    而5g要商用则需要长时间投入。

    至于说元宇宙。

    一说到这个名字林灰就很想吐槽。

    互联网影响那么大,都不敢叫互联宇宙?

    植根在ar和vr基础之上的东西,凭什么敢叫元宇宙?

    当然了,也有可能是翻译者别有用心。

    元宇宙的英文名字是taverse。

    “taverse”一词最早见于尼尔·斯蒂芬森1992年的科幻小说《雪崩》。

    原本这个词描述的就是基于虚拟现实的互联网后继者。

    根本没有“元宇宙”这个名字这么骚气。

    翻译成元宇宙,这就很大的误导性了。

    至于翻译者是啥用心就不知道了。

    元宇宙涉及到应用层面的东西元宇宙更像是一个彻头彻尾的玩笑。

    元宇宙似乎很像是一个遥不可及的梦。

    按照概念的研究者认为元宇宙有许多应用的可能性:

    在商业领域,元宇宙可以用于虚拟办公平台,用户可以在模拟办公环境的3d环境中进行虚拟协作。

    在教育领域,元宇宙可以被用来在任何地方和任何历史点进行实地考察。

    在房地产领域,元宇宙可用于拟真的虚拟房屋参观。

    这介绍很熟悉对不?

    因为其实这很大程度就是araavr。

    炒作vr碰壁之后又换了个概念接着忽悠。

    概念宣传者讲述的很美好。

    理想的元宇宙将允许用户进行任何体验或活动。

    或者解决他们几乎所有的需求,所以在理想状态下,元宇宙可以应用于任何事物。

    尽管设想的很美好,但是真要达到这种程度的话。

    需要超高的算力。

    it领域有著名的三驾马车里算法、算力、算据。

    这三架马车任何一架的腾飞都会带来一场技术革命。

    算法方面的革命催生了人工智能。

    算据方面的腾飞催生了大数据。

    涉及到算法和算据的腾飞都带来了质的改变。

    而将来算力的腾飞,也是能带来质的改变的。

    这项改变或许会真正促成元宇宙。

    不过这些也仅仅是理论上的可行性。

    实际情况很悲催。

    2021年的算力撑不起来他们想要的那种元宇宙那种概念。

    别说现在2014年的算力更是撑不起来。

    抛开算力不谈,想达到元宇宙概念还需要硬件设备。

    元宇宙包括物质世界和虚拟世界。

    涉及到虚拟世界的问题相对还容易解决,涉及到物质世界上的麻烦却难上加难。

    比较麻烦的是各种硬件设备的局限性。

    而硬件设备里的最麻烦的是传感器。

    传感器根本达不到元宇宙所追求的拟真现实。

    21年做不到,现在更是做不到。

    现在好多手机连一个能自动感光调整亮度都做不好,

    更不要说想在元宇宙构建一个拥有宏大世界观的宇宙世界了。

    后世疯狂炒作的元宇宙,很大程度是换皮vr。

    即便是21那会元宇宙根本达不到他们宣传的那种“宇宙”的概念。

    之所以雷声大雨点小,说白了就是为了炒作圈钱。

    元宇宙或许会实现。

    但最乐观估计其大规模商用实现也要到2028~2030年左右。

    总之林灰觉得在他重生之后的十年时间内元宇宙很不靠谱。

    虽然元宇宙不靠谱。

    不过这种看似有点遥远听上去又触手可及想象起来又略带美好的东西拿去坑人似乎很不错[坏笑]

    不过,这些都是后话了。

    说起来林灰短时间不打算深入涉及ip领域除了谋求长线发展之外。

    还有一个很重要的原因:

    ——林灰缺钱。

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