尽管对《flappybird》这游戏的口碑如此之高的原因比较好奇。
但主编让她写的分析文章明显是要她分析《flappybird》这款游戏为什么会火。
而不是让她分析这款游戏口碑为什么如此顶。
打工人是莫得灵魂的。
董佳琪只能老老实实分析《flappybird》这款游戏火的原因。
说实话,董佳琪感觉她跟grayforest八字不合。
grayforest过往开发的游戏。
无论是《人生重开模拟器》还是《2048》
给董佳琪的感觉都是火的莫名其妙。
而《flappybird》给她的感觉更是如此。
她实在是搞不懂现在的游戏市场。
虽然搞不懂,但是还是要干饭的。
董佳琪只能硬着头皮撰写分析文章。
好在她也不是第一次在不怎么懂游戏的情况下写。
虽然有点难。
但也不至于说是无从下笔。
每次遇到这种情况,董佳琪都感觉自己似乎又回到了高中的时候。
明明读不懂文章却一样要做阅读理解。
听起来不懂游戏却还要写游戏分析有点扯。
其实不然。
不懂游戏不代表不能分析。
哪怕不能从游戏本身分析。
也可以从市场反应以及玩家心理等方面入手分析。
就算分析错了也问题不大。
毕竟很多时候游戏的开发者或许一样搞不懂他们自己开发的游戏。
也正因为如此,游戏编辑所写的分析文章不止是面向游戏玩家。
某种程度上也是面向游戏开发者的。
好的游戏分析文章不仅给与游戏玩家启发。
也可以帮助游戏开发者以新的视角理解游戏、填补思维空白。
这个角度上来说。
游戏编辑还是很重要的一项工作的。
很快董佳琪就开始码字了,她写道:
grayforest开发的《flappybird》这款游戏再度爆火了。
事实上这款游戏的爆火并不是意外。
在上次给大家分析《2048》这款游戏为什么会火的时候。
笔者就对grayforest的这款游戏进行了成功的预测。
当时笔者预言了grayforest下一款游戏一定是一款小游戏。
一款依旧画风简约但重视操作本身的极简游戏。
还预言了这样的游戏不仅拥有低成本的优势。
玩法也会让人难以自持……
《fppybird》这款游戏的上线印证了笔者先前的猜测。
一如笔者之前设想的那样。
《flappybird》这款游戏并没有精致的画面,也没有引入入胜的剧情,更没有复杂多变的操作。
反而这是一款画质粗糙、内容单调的游戏。
然而就是这样一个只有一个点击操作的游戏迅速打破国产小游戏史的众多记录。
比如说最快达到100万下载量的记录、评论最快过万的记录等等。
而且从目前这款游戏的下载趋势来看,这款游戏很可能继续创打破一系列记录。
为什么就这样一款技术简单,制作粗糙的游戏能够如此的火爆呢?
笔者认为这款游戏之所以火爆是因为它契合了人的心理。
这是一款以心理战术打败了其他以高技术为依托的游戏。
可以说这款游戏抓住了人们不服输的那种心理。
而这种心理通常我们也叫做赌徒心理。
所谓赌徒心理,单从赌/博来说。
就是输了还想再把输掉的赢回来,赢了还想继续赢下去,使自己的占有欲得到进一步的满足。
赌徒心理,不是仅仅存在于赌徒中。
可以说每个人都或多或少拥有这样的心理。
这款游戏中也存在着类似的情况。
“就差那么点!再来一次!”
这或许是不少人在体验《flappybird》这款游戏时经常发出的感概。
通过我们刚才的分析不难判断。
这就是典型的赌徒心理。
成功利用了人们的赌徒心理正是这款游戏具有很高用户黏性的一个很重要的原因……
《flappybird》这款游戏能成功抓住人们这种心理并不是误打误撞。
很有可能grayforest在开发这款游戏的时候就精心考虑过的如何抓住人们这种不服输的心理了。
从这款游戏的很多设计中,我们能看出开发者都有过这种考量。
首先,从这款游戏的设计角度来看。
区别以往游戏的设计思路。
《flappybird》这款游戏在整个游戏过程中,难度自始至终都很均衡。
而非大多数传统游戏那样难度的由易到难。
这种设计就很讨巧。
为什么说这种设计很讨巧呢?
一般的由易到难的游戏。
开始的时候是简单的。
但是越往后难度也越来越高。
而难度越高就很容易导致玩家gaover。
gaover之后玩家就得重头再来。
游戏重来时玩家就得经历一次游戏从简单开始一点点到复杂的过程。
虽然从易到难的渐进过程符合一般操作规律。
然而游戏玩家想进入的是游戏结束的那个难度。
而不是想再经历一遍难度渐进的过程。
这个难度渐变的过程很容易被用户当做是游戏重来的时间成本中的一部分而看成是一种负担。
在这种情况下玩家会下意识地认为传统的难度由易到难的游戏重玩的话会付出很大的时间成本。
而《fppybird》玩家则完全不必有这种担心。
这款游戏完全就摒除了那种从简单到难的过程。
游戏自始至终都是一个难度。
这样哪怕游戏gaover了,玩家只要选择重开也能马上进入到游戏先前结束时的难度/节奏。
尽管《flappybird》这款游戏玩家耗费的时间跟传统游戏相差无几。
但给游戏玩家的感觉却是他们重新恢复原来的游戏难度或者说游戏节奏付出的时间成本几乎为0.
重玩付出的时间成本几乎为0。
那还有什么好犹豫的,当然是立即重来。
有哪个游戏玩家不想在上次gaover的地方重新赢回来?
用赌徒类比游戏玩家。
每个赌徒都想在下一轮中赢回来。
如果再启动下一轮要付出很多筹码,那么哪怕再疯狂的赌徒或许也会犹豫。
但如果启动下一轮不需要任何筹码呢?
(尽管未必真的不需要任何筹码,但是只要让赌徒看起来不需要任何筹码就够了)
这种情况赌徒会做出怎样的选择呢?
借助对赌徒思维的理解,我们似乎不难理解为什么《flappybird》这款游戏的重玩率高到离谱。
……
阐述完一个维度之后。
紧接着董佳琪从好几个方面展开了论述了grayforest具体是怎样利用赌徒心理的。
再之后她倒是没对grayforest下一款游戏做什么预测。
只是对的grayforest过往开发的游戏风格进行了一定的分析。
董佳琪写道:
从grayforest几款游戏的成功。
我们可以看到,以后手机游戏的开发,并不是一定要把精力和成本放在游戏画面的精致上,也并不是一定要让游戏多曲折多复杂,最重要的是要研究和分析玩家的心理。
终于,一篇分析文章总算写好了。
董佳琪检查了下没发现什么毛病之后。
默默点击了发布。
但主编让她写的分析文章明显是要她分析《flappybird》这款游戏为什么会火。
而不是让她分析这款游戏口碑为什么如此顶。
打工人是莫得灵魂的。
董佳琪只能老老实实分析《flappybird》这款游戏火的原因。
说实话,董佳琪感觉她跟grayforest八字不合。
grayforest过往开发的游戏。
无论是《人生重开模拟器》还是《2048》
给董佳琪的感觉都是火的莫名其妙。
而《flappybird》给她的感觉更是如此。
她实在是搞不懂现在的游戏市场。
虽然搞不懂,但是还是要干饭的。
董佳琪只能硬着头皮撰写分析文章。
好在她也不是第一次在不怎么懂游戏的情况下写。
虽然有点难。
但也不至于说是无从下笔。
每次遇到这种情况,董佳琪都感觉自己似乎又回到了高中的时候。
明明读不懂文章却一样要做阅读理解。
听起来不懂游戏却还要写游戏分析有点扯。
其实不然。
不懂游戏不代表不能分析。
哪怕不能从游戏本身分析。
也可以从市场反应以及玩家心理等方面入手分析。
就算分析错了也问题不大。
毕竟很多时候游戏的开发者或许一样搞不懂他们自己开发的游戏。
也正因为如此,游戏编辑所写的分析文章不止是面向游戏玩家。
某种程度上也是面向游戏开发者的。
好的游戏分析文章不仅给与游戏玩家启发。
也可以帮助游戏开发者以新的视角理解游戏、填补思维空白。
这个角度上来说。
游戏编辑还是很重要的一项工作的。
很快董佳琪就开始码字了,她写道:
grayforest开发的《flappybird》这款游戏再度爆火了。
事实上这款游戏的爆火并不是意外。
在上次给大家分析《2048》这款游戏为什么会火的时候。
笔者就对grayforest的这款游戏进行了成功的预测。
当时笔者预言了grayforest下一款游戏一定是一款小游戏。
一款依旧画风简约但重视操作本身的极简游戏。
还预言了这样的游戏不仅拥有低成本的优势。
玩法也会让人难以自持……
《fppybird》这款游戏的上线印证了笔者先前的猜测。
一如笔者之前设想的那样。
《flappybird》这款游戏并没有精致的画面,也没有引入入胜的剧情,更没有复杂多变的操作。
反而这是一款画质粗糙、内容单调的游戏。
然而就是这样一个只有一个点击操作的游戏迅速打破国产小游戏史的众多记录。
比如说最快达到100万下载量的记录、评论最快过万的记录等等。
而且从目前这款游戏的下载趋势来看,这款游戏很可能继续创打破一系列记录。
为什么就这样一款技术简单,制作粗糙的游戏能够如此的火爆呢?
笔者认为这款游戏之所以火爆是因为它契合了人的心理。
这是一款以心理战术打败了其他以高技术为依托的游戏。
可以说这款游戏抓住了人们不服输的那种心理。
而这种心理通常我们也叫做赌徒心理。
所谓赌徒心理,单从赌/博来说。
就是输了还想再把输掉的赢回来,赢了还想继续赢下去,使自己的占有欲得到进一步的满足。
赌徒心理,不是仅仅存在于赌徒中。
可以说每个人都或多或少拥有这样的心理。
这款游戏中也存在着类似的情况。
“就差那么点!再来一次!”
这或许是不少人在体验《flappybird》这款游戏时经常发出的感概。
通过我们刚才的分析不难判断。
这就是典型的赌徒心理。
成功利用了人们的赌徒心理正是这款游戏具有很高用户黏性的一个很重要的原因……
《flappybird》这款游戏能成功抓住人们这种心理并不是误打误撞。
很有可能grayforest在开发这款游戏的时候就精心考虑过的如何抓住人们这种不服输的心理了。
从这款游戏的很多设计中,我们能看出开发者都有过这种考量。
首先,从这款游戏的设计角度来看。
区别以往游戏的设计思路。
《flappybird》这款游戏在整个游戏过程中,难度自始至终都很均衡。
而非大多数传统游戏那样难度的由易到难。
这种设计就很讨巧。
为什么说这种设计很讨巧呢?
一般的由易到难的游戏。
开始的时候是简单的。
但是越往后难度也越来越高。
而难度越高就很容易导致玩家gaover。
gaover之后玩家就得重头再来。
游戏重来时玩家就得经历一次游戏从简单开始一点点到复杂的过程。
虽然从易到难的渐进过程符合一般操作规律。
然而游戏玩家想进入的是游戏结束的那个难度。
而不是想再经历一遍难度渐进的过程。
这个难度渐变的过程很容易被用户当做是游戏重来的时间成本中的一部分而看成是一种负担。
在这种情况下玩家会下意识地认为传统的难度由易到难的游戏重玩的话会付出很大的时间成本。
而《fppybird》玩家则完全不必有这种担心。
这款游戏完全就摒除了那种从简单到难的过程。
游戏自始至终都是一个难度。
这样哪怕游戏gaover了,玩家只要选择重开也能马上进入到游戏先前结束时的难度/节奏。
尽管《flappybird》这款游戏玩家耗费的时间跟传统游戏相差无几。
但给游戏玩家的感觉却是他们重新恢复原来的游戏难度或者说游戏节奏付出的时间成本几乎为0.
重玩付出的时间成本几乎为0。
那还有什么好犹豫的,当然是立即重来。
有哪个游戏玩家不想在上次gaover的地方重新赢回来?
用赌徒类比游戏玩家。
每个赌徒都想在下一轮中赢回来。
如果再启动下一轮要付出很多筹码,那么哪怕再疯狂的赌徒或许也会犹豫。
但如果启动下一轮不需要任何筹码呢?
(尽管未必真的不需要任何筹码,但是只要让赌徒看起来不需要任何筹码就够了)
这种情况赌徒会做出怎样的选择呢?
借助对赌徒思维的理解,我们似乎不难理解为什么《flappybird》这款游戏的重玩率高到离谱。
……
阐述完一个维度之后。
紧接着董佳琪从好几个方面展开了论述了grayforest具体是怎样利用赌徒心理的。
再之后她倒是没对grayforest下一款游戏做什么预测。
只是对的grayforest过往开发的游戏风格进行了一定的分析。
董佳琪写道:
从grayforest几款游戏的成功。
我们可以看到,以后手机游戏的开发,并不是一定要把精力和成本放在游戏画面的精致上,也并不是一定要让游戏多曲折多复杂,最重要的是要研究和分析玩家的心理。
终于,一篇分析文章总算写好了。
董佳琪检查了下没发现什么毛病之后。
默默点击了发布。