林灰很快就掌握了如何应用cocos2d-x。

    这之后的事情就水到渠成了。

    到了14号上午的时候,林灰已然搞定了《flappybird》的ios版本。

    林灰试玩了一下,一如前世的风格。

    平平无奇,画质像素风。

    除了没有精致的画面之外,这款游戏也没有引入入胜的剧情,更没有复杂多变的操作。

    用户所能控制的唯一操作也只是一个点击的操作。

    就这么一款游戏能成功吗?

    当然能!

    老实说,这款游戏能够成为爆款在于成功运用了人们的赌徒心理。

    《flappybird》游戏操作易于上手,难于精通。

    这就给人一种“虽然我这次没操作好但我马上就能逆袭”的错觉。

    就是这种错觉,把玩家群体吃的死死的。

    林灰比谁都清楚这款游戏所蕴含的能量。

    前世这款游戏一度盘踞了ios免费下载榜几个月之久。

    不过虽然前世这款游戏是免费的.

    但林灰依旧还是决定收费。

    免费是不可能免费的,这辈子是不可能免费的。

    不说别的,仅以林灰最近收到的两条银行方面的短信来说:

    “……您尾号6699的招行卡在6月13号2333分收到一笔2215765.00元的转账,目前该卡余额为18,500,637.00元。”

    “……您尾号0010的招行卡在6月14号930分收到一笔3298500美元的跨国转账,目前该卡余额为9,589,000美元。”

    可见通过游戏获利是相当可观的。

    仅仅是这份收益,就让林灰无法做到淡然处之地割自己的肉。

    而且从玩家心理来看。

    以前的游戏都是收费的,现在突然免费的话,是不是等同于告诉玩家这款游戏的质量比不上之前的游戏?

    这样非但赚不到钱,还很容易吃力不讨好。

    退一步讲,就算玩家可以理解你的做法。

    但是这次不收费,以后的游戏收费了会不会受到玩家群体的抗拒呢?

    反正综合考虑,收费才是稳妥的,不收费反而麻烦事一堆。

    至于《flappybird》具体的定价方案。

    林灰决定在国内appstore依旧定价6元。

    海外么?则定价1美元。

    明确了定价方案之后,林灰就将《flappybird》上传了。

    和以往不同的是,这次林灰在上传时。

    将这款游戏正式上线时间选定在了三天后,也就是6月17日。

    开发者不设定上线时间的话。

    通常是appstore方面什么时候审核通过就什么时候上线。

    而开发者设定上线日期的情况下。

    则是在appstore方面审核通过之后在开发者设定的时间再上线。

    因此,设定的日期必须要合理,预留出足够appstore方面审核的时间。

    设定日期能够生效的前提是游戏能够正常审核通过。

    不然设定的时间再合理也没用。

    林灰之前的两款游戏就没有设定具体的上线时间,而是直接按照appstore默认的时间来。

    之所以这次将时间延后,很大程度上是因为林灰不想造成自己开发的几款游戏在同一周内相互竞争的局面。

    ……

    将《flappybird》这款游戏上传后,依旧不到半小时就通过了审核。

    现在林灰几乎可以100%肯定appstore方面对他有特殊待遇了。

    就这个审核速度也是没谁了。

    另外林灰还在个人开发者账号收到了来自appstore方面的消息。

    appstore方面还许诺在6月17日《flappybird》正式上线的时候,会优先给这款游戏推荐位。

    尽管有了appstore方面的许诺,情况也不完全是乐观的。

    前世《flappybird》这款游戏2013年上线,于2014年2月暴红的。

    虽然终究是爆红了的。

    但是这中间却有个漫长的发酵期。

    这过于慢热的市场反馈显然不是林灰能等得起的。

    林灰需要做的事情就是通过一系列手段,大大缩短这段发酵期。

    想来想去,似乎能用到的不违规的手段还得是网络推广。

    然而具体怎样执行呢?

    像素般的画风或许可以说是复古,并不友好的操作体验或许可以说是适合高玩……

    以这些作为宣传点,固然能忽悠到一部分玩家下载。

    但下载之后呢?

    当用户发现所谓的画风只是画面粗糙,所谓的适合高玩只是拒绝手残之后。

    会是什么样的心情呢?

    这样容易遭到反噬的宣传。

    林灰是注定不会尝试的。

    ……

    不对,前世这款游戏是怎么宣传的呢?

    仔细回想良久,林灰也想不起具体是怎么宣传的。

    至于他是因何玩这款游戏的。

    林灰只记得当时偶然看到新闻上说这款游戏难度极高,简直到了“反人类”的地步。

    一个小游戏还反人类?

    不信邪的林灰果断下载了一个……

    等等。

    想到这,林灰突然有灵感了。

    既然正面宣传不好下手,直接反向宣传不就好了?

    利用人们的逆反心理同样可以达到宣传效果。

    明确了宣传方向之后,之后的事情似乎就容易多了。

    到时候再按照《2048》在国内宣传时那样通过“自媒体+精准推广+(微/博)话题热度”那样的模式三管齐下就好了。

    ……

    当然了,林灰也不能光顾着国内。

    从最近的收入情况来看,海外也是很大的市场。

    不过想在海外照搬国内的宣传策略怕是有点行不通。

    首先在海外想依靠和微/博几乎一个模式的itter保持话题热度就很难。

    和微/博按照热点持续时长的计算费用不一样。

    twitter广告价格是按照粉丝算的,单个粉丝2.5到4美元,单条twitter一次互动0.6到3美元。

    哪怕仅仅以一次互动成本0.6美元来计算。

    这个互动成本也几乎是国内微/博上同等行为的所需成本的近十倍。

    这个价格即使是坐拥近千万美元的林灰也有点承受不起。

    最关键的一点,在国内的微/博上林灰砸钱几乎不用担心反馈效果。

    虽然微/博有为人诟病的地方,但在有效扩散社会舆论这一点上做的效果还是不错的。

    相反,在itter上砸钱的话林灰却很难保证砸钱是否会有效果。

    不过话说itter上宣传成本这么高。

    那自己如果在itter上建个账号并且培养一批忠实粉丝的话岂不是可以节省一大笔费用?

    呃,兴许某位当初也是抱着同样的想法所以才……

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