而且,玩家们也希望可以一直看到角色的外观、衣服和动作。
舍弃了一点点微不足道的代入感,获得了这么多的优势,所以pc上大部分的3a大作,全都采用了这种视角。
如果在vr平台上继续沿用第三人称跟随视角的话,最大的问题就是vr平台的优势没有发挥出来。
vr平台的最大的优势就是代入感,肯定不能舍弃。
同时,因为vr平台上玩家的实际视野也是124度,同时玩家在受到攻击时可以感受到身体不同部位传来的触感,所以视野受限的问题根本不存在,也不用担心,找不到敌人在哪儿。
剩下最后一个问题就是玩家看不到自己人物的外观和动作,其实这也很好解决,陈陌准备加两个功能。
一个是录像放系统,玩家可以把自己在关卡和boss战中的战斗给录下来,以上帝视角进行放。这样玩家就可以随意查看自己战斗时候的样子。
另一个是上帝视角观察模式,玩家可以自由切换到上帝视角,观察人物的外形,方便那些外观党进行配装、跳街舞。
这样在vr平台上的第一人称视角问题基本上都被解决了。
此外,vr模式下的黑暗之魂还有一个优点,就是对于距离的把控会更加精准,沉浸感会更强。
当然,也会更加的受苦
不过,受苦本来就是这款游戏的核心乐趣所在嘛。
此外就是丰富一些具体的战斗细节。
在盘古系统的支持下,构建更加复杂的战斗系统成为了可能。
盘古系统给黑魂战斗系统带来的改变主要是在三个方面。
第一是对于各种击打位置的判定更加精确,玩家使用剑尖、剑身,采用挥砍、挑击、突刺等不同的动作,砍在怪物身体的不同部位,所造成的效果也各不相同。
怪物的盔甲会特意做出一些缝隙,例如一般的骑士盔甲,在外部有非常坚硬的板甲,但是在关节连接处就只能穿相对柔软的锁甲内衬。
如果玩家能够刺穿铠甲的缝隙,那就可以对怪物造成更多的伤害。
同时,砍到铠甲的不同部位,会根据砍击的力量,计算出对敌人的冲击力,同样会对敌人造成一定的伤害。
当然,游戏中还是保留了背刺、处决等等设定,只不过触发方式和前作不太一样,人家只要在怪物的斜后方就可以尝试背刺,但具体成功与否,还是要取决于盘古系统的计算。
第二是对于整个游戏的力量判定变得更加精确。
不同的武器,冲击力也各不相同,在对付重甲敌人的时候,大锤这种重型钝器会比剑有用得多。
黑暗之魂原作中,只要玩家举得起特大盾,敌人砍到特大盾上,就只是会削减精力,但是在魔改后,如果敌人用锤类武器攻击特大盾,而玩家的力量属性又不够的话,还是会受到轻微的伤害。
同时玩家可以和怪物拼刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起时,会计算出双方的力量差值,并以此为依据,决定撞击后的结果,反馈给双方。
如果是两个势均力敌的敌人拼刀,那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一下,同时耗费玩家一定的精力。
如果一方的精力已经耗尽,则是会产生和盾反同样的效果,出现一个比较明显的硬直。
在这种设定下,玩家其实有了更多莽的机会,也和真实的战斗更加贴近。
当然,这样的改动其实也有问题,就是属性差距可能会让战斗变得更加没有悬念,如果一方的力量和精力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了单方面的屠杀。
对此,其实再附加一些其他的小改动就可以解决,比如设置好力量和精力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹配算法或是补全弱势一方属性等等。
当然,这些就是后话了,在制作联网模式的时候才需要详细考虑。
第三是,可以增加战斗的丰富程度。
在黑暗之魂原作中,如果玩家对怪物触发了背刺,那么怪物在倒地的时候会有一个相对较长的无敌帧,在怪物爬起来之前,玩家无法对怪物作出任何输出。
当然,这种设计有很多其他的考虑,主要的考虑是来自于游戏的平衡性,而陈陌打算采用另一种做法。
在真实的骑士决斗中,如果一方对另一方造成了背刺,那么双方的胜负早就已经分出来了,被背刺的一方只有死路一条。
所以陈陌的改动方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家可以对其施加后续追击动作,例如高高跃起之后砸地攻击。
(原作中一些特殊的武器战技可以追击倒地的敌人,但数量比较少。)
而被背刺的一方,必须及时翻滚躲开这一击,否则就要承受高额追击伤害。
此外陈陌还引入了一个新的设定,极限精力值。
在危急情况下,当玩家的精力槽已经耗光的时候,如果仍需要作出翻滚动作,可以透支自己的精力值。
可透支的极限精力值是非常有限的,透支后,原本的精力值条复速度会减缓。
极限精力值满之后,普通精力值条的复速度会恢复正常。
这个设定其实就类似于危机关头的潜力爆发,很多精疲力竭的人为了求生,往往在危机关头爆发出一股非常强大的力量。
加入了这个设定之后,精力值被一套砍光之后也不至于完全任人宰割,至少还有一个保命的机会。
(黑魂中的精力值,其实可以理解为体力值,翻滚、攻击、防御等等操作都会消耗,但是不能叫体力,因为在黑暗之魂中,体力值影响的是人物的负重能力,这是两个完全不同的属性。)
在这种改动之后,整个黑暗之魂的战斗系统将变得更加复杂多变,而且更加接近真实的战斗。
一些特殊的战斗方式也被允许,比如像冰与火之歌中,红毒蛇和魔山的战斗,红毒蛇一个皮甲单位靠着灵活的走位和抹毒的长枪,不断攻击魔山铠甲的缝隙,通过毒素积累“几乎”获得了胜利,在这种战斗系统之下也是可以实现的。
舍弃了一点点微不足道的代入感,获得了这么多的优势,所以pc上大部分的3a大作,全都采用了这种视角。
如果在vr平台上继续沿用第三人称跟随视角的话,最大的问题就是vr平台的优势没有发挥出来。
vr平台的最大的优势就是代入感,肯定不能舍弃。
同时,因为vr平台上玩家的实际视野也是124度,同时玩家在受到攻击时可以感受到身体不同部位传来的触感,所以视野受限的问题根本不存在,也不用担心,找不到敌人在哪儿。
剩下最后一个问题就是玩家看不到自己人物的外观和动作,其实这也很好解决,陈陌准备加两个功能。
一个是录像放系统,玩家可以把自己在关卡和boss战中的战斗给录下来,以上帝视角进行放。这样玩家就可以随意查看自己战斗时候的样子。
另一个是上帝视角观察模式,玩家可以自由切换到上帝视角,观察人物的外形,方便那些外观党进行配装、跳街舞。
这样在vr平台上的第一人称视角问题基本上都被解决了。
此外,vr模式下的黑暗之魂还有一个优点,就是对于距离的把控会更加精准,沉浸感会更强。
当然,也会更加的受苦
不过,受苦本来就是这款游戏的核心乐趣所在嘛。
此外就是丰富一些具体的战斗细节。
在盘古系统的支持下,构建更加复杂的战斗系统成为了可能。
盘古系统给黑魂战斗系统带来的改变主要是在三个方面。
第一是对于各种击打位置的判定更加精确,玩家使用剑尖、剑身,采用挥砍、挑击、突刺等不同的动作,砍在怪物身体的不同部位,所造成的效果也各不相同。
怪物的盔甲会特意做出一些缝隙,例如一般的骑士盔甲,在外部有非常坚硬的板甲,但是在关节连接处就只能穿相对柔软的锁甲内衬。
如果玩家能够刺穿铠甲的缝隙,那就可以对怪物造成更多的伤害。
同时,砍到铠甲的不同部位,会根据砍击的力量,计算出对敌人的冲击力,同样会对敌人造成一定的伤害。
当然,游戏中还是保留了背刺、处决等等设定,只不过触发方式和前作不太一样,人家只要在怪物的斜后方就可以尝试背刺,但具体成功与否,还是要取决于盘古系统的计算。
第二是对于整个游戏的力量判定变得更加精确。
不同的武器,冲击力也各不相同,在对付重甲敌人的时候,大锤这种重型钝器会比剑有用得多。
黑暗之魂原作中,只要玩家举得起特大盾,敌人砍到特大盾上,就只是会削减精力,但是在魔改后,如果敌人用锤类武器攻击特大盾,而玩家的力量属性又不够的话,还是会受到轻微的伤害。
同时玩家可以和怪物拼刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起时,会计算出双方的力量差值,并以此为依据,决定撞击后的结果,反馈给双方。
如果是两个势均力敌的敌人拼刀,那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一下,同时耗费玩家一定的精力。
如果一方的精力已经耗尽,则是会产生和盾反同样的效果,出现一个比较明显的硬直。
在这种设定下,玩家其实有了更多莽的机会,也和真实的战斗更加贴近。
当然,这样的改动其实也有问题,就是属性差距可能会让战斗变得更加没有悬念,如果一方的力量和精力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了单方面的屠杀。
对此,其实再附加一些其他的小改动就可以解决,比如设置好力量和精力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹配算法或是补全弱势一方属性等等。
当然,这些就是后话了,在制作联网模式的时候才需要详细考虑。
第三是,可以增加战斗的丰富程度。
在黑暗之魂原作中,如果玩家对怪物触发了背刺,那么怪物在倒地的时候会有一个相对较长的无敌帧,在怪物爬起来之前,玩家无法对怪物作出任何输出。
当然,这种设计有很多其他的考虑,主要的考虑是来自于游戏的平衡性,而陈陌打算采用另一种做法。
在真实的骑士决斗中,如果一方对另一方造成了背刺,那么双方的胜负早就已经分出来了,被背刺的一方只有死路一条。
所以陈陌的改动方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家可以对其施加后续追击动作,例如高高跃起之后砸地攻击。
(原作中一些特殊的武器战技可以追击倒地的敌人,但数量比较少。)
而被背刺的一方,必须及时翻滚躲开这一击,否则就要承受高额追击伤害。
此外陈陌还引入了一个新的设定,极限精力值。
在危急情况下,当玩家的精力槽已经耗光的时候,如果仍需要作出翻滚动作,可以透支自己的精力值。
可透支的极限精力值是非常有限的,透支后,原本的精力值条复速度会减缓。
极限精力值满之后,普通精力值条的复速度会恢复正常。
这个设定其实就类似于危机关头的潜力爆发,很多精疲力竭的人为了求生,往往在危机关头爆发出一股非常强大的力量。
加入了这个设定之后,精力值被一套砍光之后也不至于完全任人宰割,至少还有一个保命的机会。
(黑魂中的精力值,其实可以理解为体力值,翻滚、攻击、防御等等操作都会消耗,但是不能叫体力,因为在黑暗之魂中,体力值影响的是人物的负重能力,这是两个完全不同的属性。)
在这种改动之后,整个黑暗之魂的战斗系统将变得更加复杂多变,而且更加接近真实的战斗。
一些特殊的战斗方式也被允许,比如像冰与火之歌中,红毒蛇和魔山的战斗,红毒蛇一个皮甲单位靠着灵活的走位和抹毒的长枪,不断攻击魔山铠甲的缝隙,通过毒素积累“几乎”获得了胜利,在这种战斗系统之下也是可以实现的。